Saint Seiya - Tenkai-hen Josō - RPG

“La contradiction entre les deux infinis de Dieu : créer les constellations et donner sa vie pour sauver une âme, n'est qu'apparente. Car une seule âme équivaut à une galaxie dans un système de mesures qui justement définit Dieu.” ―Gilbert Cesbron
 
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 Les règles pour Saint Seiya Origins

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Harpocrate
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MessageSujet: Les règles pour Saint Seiya Origins   Mar 20 Oct 2015 - 17:23

Les règles seront quasiment les même qu'ici mais en simplifiées.


Vous aurez le choix de créer un personnage entre 6 classes différentes:

6 classes de personnages de base:
- Vétéran (personnage ayant déjà mené des batailles. Possède une armure de "simple" métal)
Atout: très bon en défense, offre des bonus aux alliés environnants
- Assassin (personnage discret et agile qui tue dans l'ombre)
Atout: vitesse, discrétion, nombreuses compétences
- Barbare (personnage issu de contrées lointaines, proche de la nature)
Atout: bon guerrier et un peu chamane, bonne connaissance de la nature, bonnes résistances
- Chamane (personnage maîtrisant le mieux son cosmos pour combattre ou soigner)
Atout: meilleur cosmos, attaques mentales, soigneur possible
- Pugiliste (personnage usant de techniques à mains nues, tel Seiya)
Atout: simple et efficace, bonne constitution, gagne en puissance à mesure que le combat passe
- Spécialiste (personnage usant de techniques avec une arme, tel Shun)
Atout: dégâts puissants ou sur-mesure, bonne défense



Voici un exemple de fiche pour un spécialiste, vous reconnaîtrez à peu près tout !

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Harpocrate
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MessageSujet: Re: Les règles pour Saint Seiya Origins   Mar 20 Oct 2015 - 17:34



Chaque personnage commence avec 10 points dans chaque caractéristique et reçoit des bonus, certains au choix, en fonction de la classe choisie.
Chaque classe bénéficie de compétences spéciales.
Le joueur devra "dépenser" 50 pts dans ces compétences et dans les techniques d'attaque et de défense.
Le joueur devra "dépenser" 50 points également dans les compétences libres. N'orientez pas tout sur le combat, n'oubliez pas qu'il s'agira d'un jeu d'aventures.





Assassin
DEX ou FOR ou AGI au choix +4 / PER +2
- Discrétion experte (bonus de ce niveau dans tous les jets de discrétion)
- Attaque dans le dos (le niveau est ajouté à la première attaque) + 2 en dégâts +3 à la prochaine défense
- Esquive experte (bonus de ce niveau dans tous les jets d'esquive)
- Anticipation (bonus initiative)
- Fuite (peut quitter un combat sur un jet réussi)


Barbare
CON +3 / DEX ou FOR ou AGI ou VOL au choix +3
- Résistances multiples (bonus de +niveau à tout jet de résistance)
- Récupération (récupère des blessures rapidement: +1 pt/jour / 2pts)  
- Berserk: (gain de ce niveau en attaque pour un tour) + 3 en dégâts
- Premiers secours Experts (permet de soigner 2pts en utilisant un tour. Une seule fois par personne/jour)




Chamane
COS +2 / VOL +3 / INT +1
- Soin (permet de soigner 3pts par jour si jet réussi)
- Volonté de fer (gain de 1 pt de volonté par tour jusqu'au niveau de cette compétence)
- Tir puissant (+ niveau en attaque à distance pour un tour) +3 en dégâts




Pugiliste
FOR ou AGI +4 / CON +2 /
- Parade experte (bonus de ce niveau dans tous les jets de parade)
- Détermination (+1 par tour en attaque jusqu'au niveau de cette compétence)
- Frappe puissante (+ niveau en attaque à corps à corps pour un tour) +3 en dégâts




Spécialiste
DEX +4 / COM +1 / INT +1
- Contre-attaque (Ce niveau est ajouté à la défense pour un tour, si la défense est réussie, le personnage contre-attaque)
- Coup puissant (+ niveau en attaque avec arme pour un tour) +3 en dégâts
- Coup précis (s'ajoute à l'attaque pour un tour. Si l'adversaire est touché, il perd 2pts de vie par tour)




Vétéran
DEX ou FOR ou AGI ou VOL au choix +3 / COM +2 / INT +1
- Meneur d'hommes (pour un tour, offre un bonus de ce niveau pour l'attaque à tous les alliés proches physiquement et à lui-même)
- Sang glorieux (sur un jet réussi > à la dernière att réussie de l'adversaire), gagne autant de points en att et def que de points de vie perdus pour tout le combat)
- Discours sur l'amour et l'amitié: (le niveau s'ajoute au niveau de volonté pour le reste du combat)



Dernière édition par Harpocrate le Ven 23 Oct 2015 - 18:25, édité 1 fois
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Harpocrate
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MessageSujet: Re: Les règles pour Saint Seiya Origins   Mar 20 Oct 2015 - 17:55

Compétences libres:





Acuité: les Personnages avec ce talent ont toujours les sens en éveil. Ce niveau est ajouté aux jets de perception.

Acrobatie: sert à escalader, sauter, s'accrocher (AGI). Peut être ajouté à une technique basée sur l'agilité.

Adresse au Tir: pour tirer à l'arc, arbalète etc... Peut être ajouté à une technique à distance.

Arme de prédilection: maîtrise d'un type d'arme défini (DEX) Peut être ajouté à une technique basée sur la dextérité.

Astrologie: Un personnage possédant cette compétence est capables de deviner, en observant les astres, l'aspect favorable ou non d'un événement à venir. Selon le niveau, le MJ pourra donner des informations au joueur qu'il n'est pas censé avoir. (INT)

Bagarre: Les bagarreurs sont expérimentés dans l'art de se défendre avec leurs mains, leurs pieds, des vêtements ou ce qui passe à portée de leurs mains. Peut être ajouté à une technique basée sur la force ou l'agilité.

Bibliophilie: (INT) Un personnage avec cette compétence peut réparer et conserver manuscrits, cartes, graphiques, livres, parchemins et tout autre oeuvre en papier. Comprendre la plupart si ce n'est pas trop éloigné de ses références culturelles.

Bricolage:  Cette compétence indique la capacité du personnage à utiliser tout ce qui lui tombe sous la main et s'en servir pour bricoler des armes, pièges, outils.

Chance: au niveau 5, permet de rejeter un lancer par jour. Au niveau 10, 2 lancers.

Connaissance de la nature: (INT) permet de survivre en pleine nature par la chasse, la reconnaissance des végétaux comestibles, de créer un abri etc...

Connaissance mécanique: (DEX) crocheter serrures, déjouer des pièges.

Connaissance ....: à vous de la choisir.

Courir: (AGI) rattraper un fuyard, rassemble le sprint comme le marathon.

Danse: (AGI) Peut être ajouté à une technique basée sur l'agilité.

Déguisement: (INT) se déplacer avec un costume, faire semblant d'être quelqu'un

Détection des émotions: (COM)Cette compétence permet de détecter les émotions (même cachées) sur un visage : peur, haine, mensonge,

Discrétion: se camoufler ou se déplacer silencieusement (malus à la PER adverse)

Éloquence: (COM) persuader, paraître crédible, mentir. Peut être ajouté à une technique basée sur la communication.

Equitation: (AGI) permet de monter à cheval et de combattre: +1 points d'attaque par tranche de 3 points

Esquive: (AGI) permet d'esquiver les coups

Médecine: (INT) permet de soigner jusqu'à 2pts par jour si jet réussi)

Mythologie: (INT) connaissances des mythes et des dieux

Parer: permet d'utiliser la force pour parer les coups. Peut être ajouté à une défense basée sur la Force.
(FOR)

Résistance attaque mentale: technique de base pour résister aux attaques mentales

Résistance attaque organique: technique de base pour résister aux attaques organiques




Vous pouvez vous-même proposer une compétence qui n'est pas dans la liste bien entendu. Elle n'est pas exhaustive.




Dernière édition par Harpocrate le Sam 14 Nov 2015 - 20:28, édité 4 fois
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Harpocrate
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MessageSujet: Re: Les règles pour Saint Seiya Origins   Mar 20 Oct 2015 - 17:57

Techniques de combat: à créer avec moi ! upup

Voici cependant le listing des effets admis:

Effets pour les attaques:
Commotion: -3 prochaine action
Étourdissement: fait perdre "résultat du plus petit dé" aux deux prochaines actions
Puissance: +2 en dégâts
Progression: +1 en niveau par tour
Vitesse: bonus d'initiative de l'attaque de +6
Progression: +1 en niveau par tour
Effarement: Si la technique est réussie avec un résultat >ou= à 10 par rapport à l'attaque l'adversaire n’attaquera pas le prochain tour
Hémorragie (physique ou mentale) si l'adversaire est touché, il perd 1pt/vie par tour
Affaiblissement: fait perdre pour le prochain tour autant de points de défense que de dégâts infligés ce tour
Approximation: Si l'attaque est ratée de 5pts ou moins, fait perdre quand même 2 pts de vie.
Double Utilité: au niveau 10, l'attaque peut servir aussi de technique défensive ou inversement
Épuisement: Si l'adversaire est touché, il perd 2pts à toute ses actions jusqu'à la fin du combat
Feinte: gagne la différence positive de perception dans cette technique pour tout le combat
Idéologie: gagne la différence positive de communication dans cette technique pour tout le combat
Ruse: gagne la différence positive d'intelligence dans cette technique pour tout le combat
Élévation du cosmos: +1 en cosmos par réussite dans cette technique
Attaque de Zone: peut attaquer 3 cibles sans le malus des -5
Vampirisme: à chaque fois que la technique fait 6 pts de dégâts ou plus, le personnage gagne 1pt de vie
Petit plus: le résultat le plus bas des 3 dés est ajouté au total


Effets pour les défenses:
Défense méliorative: la défense gagne au tour prochain autant de points que le dé de défense le plus fort de ce tour
Filtrage physique: filtre 2pts de dégâts physiques
Filtrage mental: filtre 2pts de dégâts mentaux
Double Utilité: au niveau 10, l'attaque peut servir aussi de technique défensive ou inversement
Vitesse: Gagne la différence positive d'initiative en niveau
Feinte: gagne la différence positive de perception dans cette technique pour tout le combat
Idéologie: gagne la différence positive de communication dans cette technique pour tout le combat
Élévation du cosmos: +1 en cosmos par réussite dans cette technique
Ruse: gagne la différence positive d'intelligence dans cette technique pour tout le combat
Petit plus: le résultat le plus bas des 3 dés est ajouté au total


Dernière édition par Harpocrate le Jeu 29 Oct 2015 - 9:37, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Les règles pour Saint Seiya Origins   Mar 20 Oct 2015 - 18:12

Changements et Simplifications:

- pas de tableau de dégâts! Les dégâts seront le résultat du plus gros des 3d6 d'attaque. Il peut bien sûr y avoir des nuances: se faire piquer par un moustique ne peut pas occasionner autant de dégâts qu'un rocher reçu sur le coin du pif.

- Il n'y a pas d'armure-constitution ou d'armure-volonté égale au niveau des caractéristiques. Il faut, pour avoir un filtre, avoir un artefact ou une armure. Le maximum est 4.

- pas d'objet qui absorbe des dégâts. Les objets sont "incassables". (Sauf si un Gros marina fait son apparition)

- toute armure fait perdre le double de ses points dans les compétences physiques. Par exemple quelqu'un qui porte une armure de 2 PA aura -4 à toutes ses actions y compris l'initiative. C'est ce qui s'appelle en terme de jeux de rôle, une "règle d'encombrement".
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